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copyright 2004
by J. Gehring

High Definition Cinema


'Microsoft Xbox'
 

Microsoft Xbox


Hier einmal die drei Next-Generation Konsolen im technischen Vergleich:


Microsoft
Xbox
Sony
PlayStation 2
Nintendo
GameCube
CPU 733 MHz 294.912 MHz 485 MHz Power PC
Grafikchip 233 Mhz nVidia-Chip NV2a 147.456MHz 162 MHz Spezialchip "Flipper"
Gesamtspeicher 64 MB 32 MB 40 MB
Speicherbandbreite 6.4GB/sec 3.2 GB/sec 2.6 GB/sec
Polygonleistung 125 M/sec (gouraud-schattierte Polygone mit 1 Vertex Color) 66 M/sec (gouraud-schattierte Polygone)

6-12 M/sec (Ingame-Schätzung von Nintendo)

40 M/sec (gouraud-schattierte Polygone mit 1 Vertex Color)

Texturen pro Renderpass 4 1 8
Pixelfüllrate ohne Texturen 932 MPixel/Sec (3.728 GSamples/Sec mit 4-fachem Multisampling) 2.4 G/Sec 648 M/Sec
Pixelfüllrate bei 1 Textur 932 MPixel/Sec 1.2 G/Sec 648 M/Sec
Pixelfüllrate bei 2 Texturen 932 MPixel/Sec 0.6 G/Sec 324 M/Sec
Hardwarekompression der Texturen S3TC (6:1) Nein S3TC (6:1)
Speichermedien 2-5x DVD, Festplatte 10 GB, 8 MB Memory Card 4x DVD, 8 MB Memory Card Proprietäre 1.5 GB Disc, Digicard - ½ Megabyte
I/O Kontrollerports x4
Ethernet (10/100)
Kontrollerports x2
USB
1394
PCMCIA
Kontrollerports x4
Highspeed Serieller port x2
Highspeed Parallelport
Audio-Kanäle 256 48 64
3D Audio Unterstützung in Hardware Ja (64 3D Kanäle) Nein Ja, Dolby Pro Logic II
MIDI+DLS Unterstützung Ja Ja Ja
Hardware Audiofiltering and EQ Ja Nein Ja
Breitbandanschluss Ja Zukünftiges Upgrade Optional
DVD-Film-Abspielmöglichkeit optionale Fernbedienung erforderlich Ja Nein, nur bei der Panasonic DVD/Cube-Kombination
HDTV Filmunterstützung Ja Ja N/A
HDTV Spielunterstützung Ja (480p, 720p, 1080i) Nein Ja (480p)
Maximale Auflösung 1920x1080 1280x1024 1920x1080
Maximale Auflösung (2 x 32bpp frame buffers + Z) 1920x1080 640x480 1920x1080
US Startdatum 15. November 2001 Oktober 2000 18. November 2001
Europa-Starttermin März 2002 Winter 2000 Frühjahr 2002
       


Ein Blick auf das Xbox Dashboard
 
Ein Projektmanager, ein Software-Entwickler, ein Tester, eine Aufgabe: die beste Benutzeroberfläche, die es je bei einer Spielkonsole gab.
 
Sie haben hart gearbeitet, hart gespielt, und waren eines der bei Microsoft am meisten beobachteten Teams. Doch wo es um die als "Dashboard" bezeichnete 3D-Benutzeroberfläche der Xbox ging, bestanden Victor Blanco und Jim Helm darauf, dass Look and Feel auf keinen Fall nach Unternehmen aussehen durften.
 
Victor Blanco kam im März 1999 zum Xbox-Team und Jim Helm folgte kurz darauf. Kürzlich ermöglichten sie uns bei einem Interview einen seltenen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung des Dashboards und seiner leckeren Funktionen.
 
Da das Dashboard die erste 3D-Benutzeroberfläche aus dem Hause Microsoft war, wollten die beiden etwas ganz besonderes entwickeln. Sie wollten Neuland betreten. "Als Team wollten wir einen neuen Anfang setzen", erläuterte Blanco.
 
Am Anfang umfasste das Xbox-Team gut 12 Personen. Ihre Arbeitsplätze hatten niedrige Sichtschutzwände, so dass sie sich gegenseitig sehen konnten, und sie luden den harten Kern der Gamer-Gemeinden ein, um zu erfahren, was cool war und was die Fans wirklich haben wollten. Nach einem sechsmonatigen Test stellte das Team die Ideen einer Reihe von Designunternehmen vor. Horace Luke, Creative Director der Xbox, stellte sicher, dass bei allen diesen "Proben" die kreative Vision der Xbox nicht zu kurz kam. Den Zuschlag erhielt Rezn8, eine Firma, die durch ihre spektakulären fotorealistischen Effekte in Fernsehen, Internet und Film bekannt ist.
 
Die Benutzeroberfläche
 
Die Ergebnisse waren überwältigend. Das Dashboard ist eine transparente, dynamische 3D-Oberfläche mit graziösem Feel, und noch dazu sind die Menüs einfach zu navigieren. Als Erstes werden die persönlichen Parameter eingestellt, einschließlich Uhrzeit, Zeitzone und Sprache. Von da geht es zum Hauptbildschirm und zu Speicher, Musik und Einstellungen.
 
 
Speicher
 
Mehr Speicherplatz? Die Xbox hat Speicherplatz! Der Speicherplatz kann auf der Xbox-Festplatte und auf der Speicherkarte verwaltet werden. Zu den Verwaltungsfunktionen zählen die Ansicht, das Verschieben und das Löschen gespeicherter Dateien. Die Festplatte ist in zwei Bereiche unterteilt: einen zum freien Gebrauch und einen, der als Cache-Speicher für Spiele verwendet wird. Mit diesem Game-Cache-Speicher laufen die Game-Sequenzen wesentlich glatter ab - ein deutlich merkbarer Unterschied.
 
 
Die Xbox verwendet als kleinste Speichereinheit so genannte Blocks, so dass sich alles auf eine einfache Zahl reduzieren lässt. (Für uns Geeks: Ein Datenblock ist 16K groß.) Doch aus wie vielen Blocks bestehen denn nun all diese Giga- und Megabyte? Wie viel sind 50.000+? Eine ganze Menge!
 
Auf der Festplatte wird auch aufgezeichnet, was für ein Game gespielt wurde, so dass, selbst wenn das Spiel selbst kein Speichern des Spielstands unterstützt, eine ganze Bibliothek mit Game-Informationen angelegt und der Cache-Speicher verwendet werden kann. Damit lässt sich protokollieren, welche Spiele ausgeführt wurden, und man kann die Bibliotheksdateien wie andere Dateien auch löschen.
 
Musik
 
Dies sind die coolsten Funktionen der Xbox. Die Xbox kann Audio-CDs abspielen. Die Xbox kann Musik von CDs rippen. Ihr könnt Eure Musik in benutzerspezifischen Soundtracks zum Abspielen organisieren. Und bei vielen Xbox-Spielen können eigene Soundtracks als Game-Musik abgespielt werden. Unglaublich!
 
 
Die einzelnen Titel werden mit 128-kBit-Sampling und 16-Bit-Stereoqualität aufgezeichnet. Der Musikpegel wird dabei normalisiert, so dass sich die Lautstärke nicht von Titel zu Titel unterscheidet - denn wer will schon mitten in einem Spiel die Lautstärke nachstellen? Bevor Ihr mit einem Spiel einen persönlichen Soundtrack verwendet, schaut Euch die Sound-Einstellungen des Spiels an und lest den Artikel über das Brennen von CDs durch.
 
Einstellungen
 
Hier befinden sich die Einstellungen für Uhrzeit, Sprache, Audio, Video und Elternkontrolle. Ihr habt Eure Uhrzeit und Sprache bereits eingestellt, aber wenn die einmal geändert werden sollen, ist hier der richtige Ort. Die Xbox unterstützt Mono-, Stereo- und Dolby™-Einstellungen für wirklich rockige Effekte. Und für das ultimative Game-Erlebnis unterstützt die Xbox Normal- und Breitwand-Videoeinstellungen. Aber eine Elternkontrolle? Was haben die Designer dazu zu sagen…
 
 
"Wie der Name schon sagt, eine Kontrolle für die Eltern, aber wir haben sie in erster Linie für unsere Gamer eingebaut", sagt Blanco. "Viele Eltern würden ihren Kindern keine Xbox kaufen, wenn Sie keine Kontrolle über den Inhalt der Spiele hätten." Eltern entscheiden anhand der ESRB-Bewertung, welche Games ihre Kinder spielen, und anhand der Filmbewertung welche DVDs sie sich anschauen können. (Ihr könnt diesen Satz als Argument verwenden, wenn Ihr von Euren Eltern eine Xbox wollt.)
 
Blanco und Helm beschreiben ihre Arbeit am Dashboard der Xbox: "Es hat uns wirklich an die Situation in einer jungen Internet-Firma erinnert: immer mit Tempo 150, bis zwei Uhr morgens durchgearbeitet und nicht immer nur das tun, was in unseren typischen Aufgabenbereich fiel. Es war schon eine große Herausforderung, aber es hat unheimlich Spaß gemacht!"